TeknoPsikoloji

Kuram · Vaka · Kültür analizi

Her kuramın bir sahnesi vardır

arşive in

SEÇİM SEKANSI

Seçim Sekansı kapak görseli: gözlüklü bir yüzün yanında Modern Warfare 4 maskesi

SEÇİM
SEKANSI

Bir ip, bir emir ve iki düğme. Oyunlardaki kritik seçimlere psikolojinin, felsefenin ve Emil Cioran’ın gözünden bakan bir bölüm.

Yazar: Tekno Psikoloji

Soğuk Açılış

[Karanlık. Gerilen bir ipin kuru gıcırtısı.]

Önce ses gelir. Sonra soğuk.

Elimizde bir ip var. Sert, nemli, kenevir kokan bir ip. Avucumuzu yakıyor. Bir ipin bu kadar ağır olabileceğini hiç düşünmemiştik.

Önümüzde bir adam diz çökmüş. Elleri arkadan bağlı, nefesi kesik kesik. Bir saat önce sınıra koşuyordu. Şimdi sadece bize bakıyor. Yüzüne bakmamaya çalışıyoruz.

Bakıyoruz.

Biz bir Kuzey Koreli askeriz. Ülkede iktidar el değiştiriyor ve bu sabah aldığımız emir basitti: Firariyi bul.

Bulduk.

Az önce bir köy evinin mutfağındaydık. Döşemenin altında, karanlıkta, nefesini tutan bir kadın vardı. Ona “Çık, güvendesin.” mi demeliydik, yoksa kapağı sessizce kapatıp gitmeli miydik? Seçtik. Neden seçtiğimizi hâlâ bilmiyoruz.

Ri Ju-Young yanımızda. Bağırmıyor, bağırmasına gerek yok. Önce ipe bakıyor, sonra adama, sonra bize.

Call of Duty: Modern Warfare 4’te ip sahnesi: Ri Ju-Young ve diz çökmüş köylüler, oyuncunun elinde ip
Call of Duty: Modern Warfare 4, “Following Orders” görevi.

Kafamızın içinde iki ses var.

“Bu sen değilsin. Bu bir karakter. Bu bir oyun. Bas ve geç.”

“Peki şu an titreyen eller kimin?”

Ekranda iki seçenek beliriyor: İpi çekmek ya da reddetmek.

Ve biliyoruz. Reddedersek vurulacağız. Adam yine asılacak. Bir sonraki sahnede bizim bedenimiz de yerde yatacak.

Yani soru, bu adamın yaşayıp yaşamayacağı değil. Yaşamayacak.

Soru şu: Onu kim öldürecek?

Parmağımız tuşun üstünde.

Sonuç değişmiyorsa seçimin bir anlamı var mı? Yoksa seçim, tam da sonuç değişmediği için mi bu kadar ağır?

Call of Duty: Modern Warfare 4 logosu

Sahne, Call of Duty: Modern Warfare 4’ün “Following Orders” görevinden esinlenerek yeniden kurgulandı (Infinity Ward, 2026).

Seçim Sekansı’na hoş geldiniz.

Bu bölümde o ipin önünde birlikte duracağız. Ama ipi çekip çekmemeyi tartışmayacağız; o işin kolay kısmı. Onun yerine beş soru soracağız ve her birinin içinde bizi iki ayrı yöne çeken bir çelişki saklı:

  1. 1Sonuçsuz bir seçim bizi özgürleştirir mi, anlamsızlaştırır mı?
  2. 2Oyunda gördüğümüz karanlık yüz maskenin altı mı, yoksa başka bir maske mi?
  3. 3Halıda oyuncak askerleri birbirine vuran çocuk ile ipi çeken oyuncu aynı kişi mi?
  4. 4Ekran karardığında siyah camda gördüğümüz yüz bizim mi, oyundaki karakterin mi?
  5. 5Gerçekten orada olsaydık aynı tuşa basar mıydık?
Emil Cioran, Paris sokağında, siyah beyaz fotoğraf
Emil Cioran (1911–1995)

Yol arkadaşlarımız kalabalık: Platon’dan Milgram’a, Freud’dan bugünün oyun araştırmacılarına. Ama bir de gölge konuğumuz var: EMİL CİORAN. 1911’de Romanya’da doğup 1995’te Paris’te ölen, umutsuzluğu bir düşünme biçimine çeviren filozof. Her kısmın sonunda mikrofonu ona uzatacağız. Bize cevap vermeyecek. Daha kötüsünü yapacak: Soruyu derinleştirecek.

Hazırsanız, son kontrol noktasını yükleyelim.

1. KısımKaydet Tuşu Olmasaydı

İpi çektik. Ekran karardı. Bir iki saniye hiçbir şey olmadı. Sonra o tanıdık yazı: “Son kontrol noktasını yükle.”

Bastık. Ve her şey geri geldi. Adam yeniden diz çöktü, kadın yeniden döşemenin altında, Ri Ju-Young yeniden aynı yere bakıyor. Az önce öldürdüğümüz biri, sanki hiçbir şey olmamış gibi yeniden nefes alıyor.

Bu sefer reddediyoruz. Silah sesi. Ekran kararıyor. Yeniden yükle.

Üçüncü denemede bir şey fark ediyoruz: İp artık o kadar ağır değil.

Neden?

Sonuç olmayınca daha mı dürüst seçiyoruz, yoksa daha mı yalan? Gerçek benliğimiz ilk denemede mi ortaya çıktı, yoksa üçüncüsünde mi?

Bu soru 2400 yıllık. Platon’un Devlet’inde Glaukon, takanı görünmez yapan bir yüzük bulan çoban Gyges’i anlatır ve sorar: Kimse görmeseydi, kim adil kalırdı? Ona göre hiç kimse; adalet, cezadan korkanların aralarında yaptığı bir anlaşmadır. Sokrates ise itiraz eder: Adaletsiz insanın ruhu kendi içinde bölünür, yani ceza dışarıdan değil, içeriden gelir (Platon, 1992).

Oyun, o yüzüğün dijital hâli. Kimse görmüyor, kimse cezalandırmıyor, bir tuşla her şey geri geliyor.

Ama bilim Glaukon’a pek hak vermiyor. Weaver ve Lewis’in (2012) Fallout 3 deneyinde oyuncuların çoğu iyiyi seçti ve oyun karakterlerine gerçek insanlarmış gibi davrandı. Kötü davrananlar suçluluk duydu, ama oyundan aldıkları keyif azalmadı. Belki ceza hiç ortadan kalkmadı. Belki sadece içeri taşındı.

Sonra Harvard’daki bir fotoğraf atölyesine gidelim. Gilbert ve Ebert (2002), öğrencilere en sevdikleri iki fotoğraftan birini seçtirdi. Bir gruba “Kararınız kesin.” dendi, öbürüne “Birkaç gün içinde fikrinizi değiştirebilirsiniz.” İnsanlar kapıyı açık tutmak istiyor. Ama sonunda kararı kesin olanlar, seçtikleri fotoğraftan daha memnun kaldı. Geri alınabilen seçim hep aynı şeyi fısıldar: “Ya öbürü?”

Kaydet tuşu tam olarak bu fısıltı. Bazı oyunlar bu yüzden kayıt özgürlüğünü bilerek kısar. Kingdom Come: Deliverance’ta kayıt yapmak için özel bir içki gerekir; Dying Light 2 tek bir otomatik kayıtla çalışır. Kaydet tuşu bize özgürlük veriyor, ama tam da bu özgürlük seçtiğimizi sevmemizi zorlaştırıyor.

Nietzsche bir kâbus önerir: Ya yaşadığın her anı sonsuz kez, hiçbir şey değişmeden yeniden yaşayacak olsaydın (Nietzsche, 1882)? Bu düşüncede her seçim dayanılmaz bir ağırlık kazanır. Kundera ise tersini sorar: Bir kez yaşanan hayat, hiç yaşanmamış kadar hafif değil midir (Kundera, 1984)?

Oyun bu ikisinin arasında garip bir yerde durur. Hayatın bize hiç vermediğini verir: İki sonu da görmeyi. Ama karşılaştırabildiğimiz her seçim biraz hafifler. İlk oynayışın hep “asıl” oynayış sayılması bundan.

Glasser’ın (1998) Seçim Kuramı’na göre her davranışımız beş temel ihtiyaçtan birine hizmet eder: Hayatta kalma, sevgi, güç, özgürlük ve eğlence. Glasser için eğlence, öğrenmenin ödülüdür. Sonuç askıya alınınca hayatta kalma susar, merak konuşur. İkinci oynayışta “kötü” yolu denememiz belki kötülük değil; sadece “Öbür türlü ne olurdu?” diye soran bir çocuğun sesi.

Emil CioranE. M. Cioran[Mikrofon Cioran’da.]

Cioran olsa gülümserdi. Sonra bize, sonucuna katlanmayı hiç seçmediğimiz bir şeyin içinde zaten yaşadığımızı hatırlatırdı: DOĞUMUN. Doğmuş Olmanın Sakıncası Üstüne’nin merkezindeki fikir budur; felaket ölümde değil, doğumda başlar (Cioran, 1973).

Oyunda “Yeni Oyun”a basarak doğmayı biz seçiyoruz; kaydı silerek hiç doğmamış oluyoruz. Yükleme ekranı, Cioran’ın özlediği o doğum öncesi duruma benziyor. Ama onun gözünde sonucu olmayan seçim, seçim değil; sadece oyalanmadır. Kundera’nın hafifliği Cioran’da teselli değil, itiraftır.

Peki ilk denemede çoğumuz iyiyi seçiyorsak, gece ikide “kötü yolu” merak eden o el kimin?

2. KısımGece İkide Oynayan Kim?

[Kulaklıktan sızan hafif bir müzik.]

Gece ikiyi geçiyor. Ev uyuyor. Işıklar kapalı; yüzümüzü yalnızca ekranın ışığı aydınlatıyor.

İkinci oynayış. Bu sefer kapağın önünde hiçbir şey söylemiyoruz. Kadını orada bırakıyoruz. İpin önüne geldiğimizde tereddüt etmiyoruz.

Kimse görmüyor. Kimse bilmeyecek. İçimizde biraz utanç, biraz da itiraf etmek istemediğimiz bir merak var.

Bu ben miyim? Yoksa nihayet maskesini çıkarmış ben mi? Kimse izlemiyorken yaptığımız şey mi bizi tanımlar, yoksa başkalarının önünde yaptığımız mı?

Jung’a göre hepimiz bir persona taşırız: Toplumla aramızdaki uyum maskesi. Maskenin bir de karanlık ikizi vardır: Gölge. Bastırdığımız, kendimize bile söyleyemediğimiz yanlarımız (Jung, 1966). Gece ikideki oyun, gölgeyle tanışmak için güvenli bir oda. Ama Jung’un uyarısı açık: Gölge, bütünün yalnızca bir parçasıdır. Onu görmek, “Asıl ben buyum.” demek değildir.

Sosyolog Erving Goffman (1959) gündelik hayatı bir tiyatroya benzetir. Ön sahnede rol yapar, kuliste maskemizi gevşetiriz. Peki seyircisi olmayan, tek kişilik bir oyun nedir? Kusursuz bir kulis.

John Suler (2004) ekranın ardındaki bu kulise bir ad verir: Çevrimiçi ketsizlik. Görünmezlik ve “bu gerçek değil” hissi, insanları daha cesur, bazen daha zalim, bazen de daha şefkatli yapar. Ama Suler’in asıl uyarısı sorumuzun tam kalbine dokunur: Bu ketsiz yüz “daha gerçek” değildir; yalnızca başka bir odadaki yüzümüzdür.

Araştırmalar da benzer bir şey söylüyor. Weaver ve Lewis (2012), oyuncuların seçimlerinin gerçek hayattaki ahlaki önceliklerini yansıttığını buldu. O zaman gece ikideki karanlık seçim nereden geliyor? Belki gizli bir kötülükten değil; sadece görmek isteyen bir oyuncu merakından.

Psikolog Jonathan Haidt (2001) bir parça daha ekliyor. Ona göre ahlaki yargı önce sezgiyle gelir; akıl yürütme ise sonradan onu savunan bir avukat gibi çalışır. Oyunların zamanlayıcılı seçimleri bu avukatı odadan çıkarır. Geriye filtresiz sezgi kalır. Bu daha mı az korkutucu, yoksa daha mı fazla?

Sartre’ın formülü ise işi büsbütün karıştırır: Varoluş özden önce gelir (Sartre, 1946). Önceden yazılmış bir “asıl ben” yok; kendimizi seçerek yaparız. O hâlde gece ikideki seçim gizli bir özü açığa çıkarmıyor. Yeni bir tane üretiyor.

Emil CioranE. M. Cioran[Mikrofon Cioran’da.]

Cioran maskenin altında ne iyi ne kötü bir öz arar. Bulduğu şey daha ürkütücüdür: KESİNLİK İHTİYACI. Çürümenin Kitabı’nda her fikrin kendi başına masum olduğunu yazar; insan ona tutkusunu yükleyince fikir inanca, inanç da şiddete dönüşür. Ona göre insan yalnızca bir tanrı ya da onun sahteleri adına öldürür (Cioran, 1949).

İpin önündeki asker sadist olduğu için asmıyor. Bir mutlak adına asıyor: Bir rejim, bir emir, bir bayrak. Cioran fanatiğin karşısına şüpheciyi koyar; kimseye bir şey dayatmayan şüpheci, ona göre insanlığın asıl iyilikseveridir. Belki “reddet”e basan kişi bir kahraman değil. Belki sadece şüphe etmeyi bırakmamış biri.

Peki bu merak, bu sınır deneme isteği ne zaman başladı? Belki çok daha önce. Bir halının üstünde.

3. KısımHalıdaki Oyuncak Askerler

Altı yaşındayız. Halının desenleri bir şehir; kırmızı çizgiler yollar, mavi kareler göller. Elimizde yeşil plastik askerler var. Biri kötü adam. Neden kötü olduğuna biz karar verdik.

Onu tankın altında eziyoruz. Duvara fırlatıyoruz. Sonra, nedenini bilmeden, yerden alıp iyileştiriyoruz. Artık o da iyi adam; artık o da ötekilerle birlikte savaşıyor.

Mutfaktan bir ses: “Ne yapıyorsun orada?”

“Oynuyorum anne!”

Belki de ahlak üzerine verdiğimiz ilk cevap buydu.

Yirmi yıl sonra aynı eller bir klavyenin üstünde. İpin önündeyiz.

Oyuncağı kıran çocuk saldırgan mı, yoksa saldırganlıkla baş etmeyi mi öğreniyor? İpi çeken oyuncu o çocuğun büyümüş hâli mi, yoksa ondan çoktan kopmuş biri mi?

Freud (1920), 18 aylık torununun bir makarayı fırlatıp “gitti”, ipinden geri çekip sevinçle “burada” dediği bir oyunu anlatır. Çocuk, annesinin gidişini pasif olarak yaşamak yerine oyunda kendisi sahneliyordu. Acı veren şeyi tekrar ederek ona hâkim oluyordu. Savaş oyununda ölümü tekrar tekrar yaşayan yetişkin de belki aynı makarayı fırlatıyor. Sadece makara artık bir ip.

Melanie Klein (1932) bir adım öteye gider. Ona göre oyuncakları kırmak, çocuğun içindeki öfkenin dilidir. Ama asıl önemli olan sonrasıdır: Öfkenin ardından suçluluk, suçluluğun ardından onarma isteği gelir. Çocuk kırdığı oyuncağı tamir etmeye çalışır. Kötü yolu seçtikten sonra yeni bir oynayış açıp her şeyi düzelten oyuncu, aynı onarma isteğinin peşinde değil mi?

Donald Winnicott (1971), oyunun iç dünya ile dış gerçeklik arasındaki bir ara alanda oynandığını söyler: Ne tamamen hayal ne tamamen gerçek. Bir video oyununun ekranı tam olarak böyle bir ara alandır.

Jean Piaget (1932) ise ahlakı misket oynayan çocukları izleyerek inceledi. Çocukların “Kural kutsaldır.” aşamasından “Kuralı birlikte değiştirebiliriz.” aşamasına geçişini gördü. Kohlberg’in (1981) ünlü ahlak evreleri bu gözlemlerin üzerine kuruldu. Yani oyun ahlakın karşıtı değil, LABORATUVARI.

Ama bu laboratuvarın karanlık bir odası da var. Bandura vd. (1961) deneyinde, bir yetişkinin şişme bir bebeği dövdüğünü izleyen çocuklar aynı şiddeti neredeyse birebir tekrarladı. Oyun sadece boşaltmaz; öğretir de. Öfkeyi “boşaltıp rahatlama” fikri de sanıldığı kadar sağlam değil: Bushman (2002), öfkeli katılımcılara kum torbası yumruklattığında öfkelerinin azalmadığını, hatta hiçbir şey yapmayanlardan daha saldırgan davrandıklarını gördü.

Ve bir fark var, küçük değil: Çocuk dünyasını kendisi kurar. Bir an kurban, bir an saldırgan olur; seçenekleri sınırsızdır. Oyuncu ise başkasının kurduğu dünyada, önüne konan iki düğmeden birine basar. MW4’te “reddet” demek bile, birinin bizim için önceden çizdiği bir yoldur.

Emil CioranE. M. Cioran[Mikrofon Cioran’da.]

Cioran’ın Kötü Demiurgos denemeleri eski bir fikre yaslanır: Dünyayı iyi bir tanrı değil, beceriksiz ya da kötü niyetli bir yaratıcı yaptı (Cioran, 1969). Halıdaki çocuk küçük bir demiurgos; bir dünya kuruyor, sonra yıkıyor. Oyun tasarımcısı da öyle. Bütün seçeneklerin kötü bittiği bir dünya kuruyor ve bize dönüp “Seç.” diyor. Seçim bize bırakılmış ama sahneyi biz kurmadık.

Zamana Düşüş’te ise Cioran, insanın bilme ve eyleme arzusuyla sonsuzluktan zamana düştüğünü anlatır (Cioran, 1964). Bu çizgide bakarsak çocuğun oyunu, henüz zamana düşmemiş insanın oyunudur: Geçmişi, pişmanlığı ve sonucu olmayan bir şimdi. Yetişkinin oyunu ise belki o cennete bir kayıt dosyasıyla geri dönme çabası.

Çocuk oyuncağını tamir eder. Biz kaydı yükleriz. Ama bazen hiçbir şey tamir edilemez. Ekran kararır ve siyah camda bir yüz belirir.

4. KısımEkran Karardığında

[Ara sahnenin son kısmı.]

İpi çektik. Ara sahne bitti.

Ekran simsiyah.

Bir saniye. İki. Üç.

Siyah camda bir yüz beliriyor: kendi yüzümüz. Elimiz klavyenin üstünde, omuzlarımız düşmüş, ağzımız hafifçe aralık. Odadaki tek ses kendi nefesimiz.

Kafamızda iki cümle çarpışıyor: “Karakter yaptı.” ve “Ben yaptım.”

Rahatsızlık duyuyorsak iyi insanız. Ama rahatsız olacağımızı bile bile bastıysak, neyiz?

Jung’a göre asıl tehlike, insanın kendini maskesiyle bir sanmasıdır (Jung, 1966). Maske bir gün çatladığında iki yol vardır: Ya o çatlaktan geçip daha bütün biri olursun ya da korkuyla eski maskeni aceleyle geri takarsın. Siyah ekranın önündeki o üç saniye, tam bu iki yolun ayrıldığı yer. Bir sonraki göreve mi geçeceğiz, yoksa klavyeden elimizi çekip biraz oturacak mıyız?

Eğitim bilimci James Paul Gee (2003), oyun oynayan bir insanda üç kimlik görür: Koltuktaki gerçek kişi, ekrandaki karakter ve ikisinin kesiştiği, oyuncunun karaktere kendi değerlerini yüklediği üçüncü bir kimlik. Maskenin çatladığı an, bu üçüncü kimliğin birinciye sızdığı andır. “Karakter yaptı.” cümlesi, yerini sessizce “Ben yaptım.” cümlesine bırakır.

Rol yapma oyuncuları bu sızıntıya bir isim vermiş: BLEED. Oyunun duyguları oyuncuya, oyuncunun duyguları oyuna sızar (Bowman, 2015). Daha da ilginci, yeni bir çalışmaya göre insanın kendine hiç benzemeyen bir karakteri oynaması, benzeyen bir karaktere göre daha fazla sızıntı yaratıyor (Scholte Albers ve de Wit, 2026). Yani bir Kuzey Koreli askeri oynamak, kendimize benzeyen bir kahramanı oynamaktan daha derine işleyebilir.

Ne kadar “Ben değilim.” dersek, o kadar içimize sızıyor.

Bu sızıntı her zaman karanlık da değil. Grizzard vd. (2014), katılımcılara bir oyunu terörist ya da BM askeri olarak oynattı. Terörist rolündekiler suçluluk duydu ve bu suçluluk, onları zarar ve adalet konusunda daha duyarlı hâle getirdi.

Hartmann ve Vorderer (2010), oyuncuların şiddet içeren oyunlardan zevk almayı, ahlaki kaygılarını çeşitli gerekçelerle susturarak sürdürebildiğini gösterdi. “Bu sadece bir oyun.” “O zaten düşmandı.” “Emir böyleydi.” MW4 bu son gerekçeyi bize bizzat veriyor; REDDEDERSEN ÖLÜRSÜN. Sonra görevin adıyla yüzümüze vuruyor: “Following Orders”, yani “Emirlere Uymak”.

Dürüst olalım: Bu çatlağın sınırları var. Her an bunun bir oyun olduğunu biliyoruz. Bedenimiz gerçek bir tehlikede değil. Kayıt yüklemek, maskeyi tamir etmenin en kolay yolu. Bu yüzden asıl kırılma çoğu zaman oyun sırasında değil, sonrasında gelir: Gece yatağa girdiğimizde, ışıkları kapattığımızda, o sahne aklımıza düştüğünde. Oyun maskeyi kırmaz; ona bir ayna tutar. Kırma işini aynaya bakan yapar.

Emil CioranE. M. Cioran[Mikrofon Cioran’da.]

Cioran’ın düşüncesinde berraklık, yani bütün yanılsamalarından arınmış bilinç, bir zafer değil, bir yaradır. Maskesi düşen insan özgürleşmez; sadece çıplak kalır. Var Olma Eğilimi’nde var olmanın kendisi bile bir ayartma gibidir: İnanarak, eyleyerek, yani bir maske takarak var oluruz (Cioran, 1956).

O zaman oyunun maskeyi kırmayıp yalnızca çatlatması belki bir merhamettir. Asıl kırılma o üç saniyelik siyah ekranda olur; camın bize yalnızca kendi yüzümüzü gösterdiği o kısa sessizlikte.

[...]

Ama ya ekran hiç kararmasaydı? Ya ip gerçekten, bütün ağırlığıyla avucumuzda olsaydı?

5. KısımIşınlanma

[Menü yok. Müzik yok. Gerçek bir rüzgâr ve yakında birinin öksürüğü.]

Bu sefer ekran yok.

Nefesimiz buhar olup dağılıyor. Parmaklarımız gerçekten donmuş. İpin lifleri avucumuza batıyor; az sonra orada kırmızı izler kalacak.

Ri Ju-Young artık bir karakter değil. Bir metre ötede duruyor, elinde soğuk bir silah. Arkamızda başka askerler var. Hiçbiri konuşmuyor. Hepsi bize bakıyor.

Kalbimiz kulaklarımızda atıyor.

Kimse “Seç.” demiyor. Yükleme ekranı yok. Sadece bekliyorlar.

Klavyenin başında defalarca “Ben olsam reddederdim.” demiştik.

Peki o cümle bir karar mıydı, yoksa sadece bir tahmin mi? Kahraman olacağımızı düşünmek bizi kahraman yapar mı, yoksa kahramanlığın en büyük düşmanı tam da bu düşünce mi?

Francis vd. (2016), ünlü tramvay ikilemini sanal gerçekliğe taşıdı. Kâğıt üzerinde bir şey söyleyen insanlar, iş eyleme gelince başka bir şey yaptı: Bir kişiyi feda edip çok kişiyi kurtarmayı çok daha sık seçtiler. Kalpleri hızlandı. Araştırmacılara göre ahlaki eylem, ahlaki yargıdan ayrı bir şey olabilir. Klavyenin başındaki karar kâğıda yakın. Işınlandığımızda ise kararı, kalbi göğsünü döven bir beden verecek.

George Loewenstein (2005) buna SICAK-SOĞUK EMPATİ AÇIĞI der. Sakin, “soğuk” bir anda, korku ya da acı içindeki “sıcak” hâlimizde nasıl davranacağımızı sistematik olarak yanlış tahmin ederiz. Koltuğumuzda soğuğuz. İpin önünde, namlu omzumuzun hizasındayken sıcak olurduk.

1961’de Yale’de Stanley Milgram, katılımcılardan yan odadaki birine giderek artan elektrik şokları vermelerini istedi. Şoklar sahteydi ama katılımcılar bunu bilmiyordu. Laboratuvar önlüklü bir adam yalnızca sakin bir sesle devam etmelerini söylüyordu. Katılımcıların yüzde 65’i, ölümcül olduğuna inandıkları son şoka kadar gitti (Milgram, 1963). Yaklaşık yarım yüzyıl sonra Burger (2009), deneyin etik sınırlar içindeki kısmi bir tekrarında itaat oranlarının Milgram’ınkinden yalnızca biraz düşük olduğunu buldu. Orada silah yoktu. Sadece bir ses vardı. MW4’te ise reddetmek ölüm demek.

Arendt (1963), Eichmann’ı izlerken bir canavar değil, sıkıcı bir memur gördü ve buna “kötülüğün sıradanlığı” dedi. Kötülük canavarlardan değil, düşünmeyi bırakan sıradan insanlardan doğar. MW4 görevinin adı da tesadüf değil: “Emirlere Uymak”.

Browning (1992) ise daha ürpertici bir sahne anlatır. 13 Temmuz 1942, Polonya’da Józefów köyü. Binbaşı Trapp, adamlarına köydeki Yahudileri öldürme emrini açıklar ve ekler: İstemeyen öne çıkabilir, cezası yok. Yaklaşık 500 kişiden önce bir kişi, sonra on ya da on iki kişi daha öne çıkar. Gerisi yerinde kalır.

Oyunda “reddet” düğmesinin bedeli ölüm. Józefów’da reddetmenin bedeli yoktu. Yine de çoğu kıpırdamadı. Browning’e göre en güçlü nedenlerden biri grup baskısı ve korkak görünme korkusuydu. Kohlberg’in diliyle söylersek, “Grubum beni nasıl görür?” sorusu vicdanın sesini bastırmıştı.

Ama durum her şeyi açıklamıyor. Józefów’da öne çıkan o bir düzine adam ve Milgram’da sonuna kadar gitmeyen yüzde 35, aynı durumda farklı seçen gerçek insanlardı. Ve kim olacaklarını kimse önceden bilmiyordu. Belki kendileri bile.

Oyunun değeri tam burada. Bize kim olacağımızı söylemiyor; kim olmak istediğimizi prova ettiriyor. Prova sahnenin garantisi değil. Ama hiç prova yapmamış biri, sahnede çok daha kolay donar.

Emil CioranE. M. Cioran[Mikrofon Cioran’da.]

Cioran bu deneyi kendi hayatında yaşadı. Gençliğinde Romanya’daki aşırı sağcı Demir Muhafız hareketini destekledi; sonraki yıllarını bu geçmişin utancıyla geçirdi (Petreu, 2005). Fanatizme karşı ömür boyu süren şüpheciliği, gerçek hayatta yanlış seçimi yapmış ve onu geri yükleyememiş bir adamın şüpheciliğiydi.

Hamlet tereddüt eder, şüphe eder, eylemi erteler. Oyunlar ise tereddüde çoğu zaman süre tanımaz; Dying Light 2’nin kritik seçimleri bir zamanlayıcıyla gelir. O zamanlayıcı, tarihin insana dayattığı “hemen seç” baskısının minyatürü gibidir.

Ama gerçek hayatın daha korkutucu bir yanı var: Orada “Seç.” diye bir ekran belirmez. Józefów’daki adamların çoğu bir düğmeye basmadı; sadece yerlerinden kıpırdamadılar.

En tehlikeli seçim, seçim olduğunu fark etmediğimiz seçimdir.

Kapanış

[Rüzgâr geri geliyor. Açılıştaki ses.]

Başladığımız yere dönüyoruz. İp yine elimizde. Ama onu tutan el artık biraz farklı: İçinde Gyges’in yüzüğü, Freud’un makarası, Milgram’ın sesi ve Józefów’da öne çıkan o bir düzine adam var.

Ekranda iki seçenek. Ri Ju-Young bekliyor. Adam bekliyor. Belki döşemenin altındaki kadın da hâlâ bekliyor.

Bu bölümde size bir cevap vermeyeceğim. Onun yerine beş soruyu tek bir çelişkide toplayıp avucunuza bırakacağım:

Oyun bize kim olduğumuzu gösteremiyorsa, bu sahne neden bu kadar rahatsız ediyor? Gösterebiliyorsa, kaydı yüklemek neden bu kadar kolay?

Belki Cioran, oyunun bize verdiği en büyük hediyenin seçim değil, tereddüt olduğunu söylerdi. İki düğme arasında beklediğimiz o birkaç saniye. Gerçek hayatın bize nadiren tanıdığı, tanıdığında da çoğu zaman fark etmediğimiz bir lüks.

Olmak ya da olmamak değil bu sefer. Çekmek ya da çekmemek.

[Parmağımız hâlâ tuşun üstünde.]

Seçim Sekansı’nı okuduğunuz için teşekkürler. Bir sonraki bölüme kadar seçimlerinizi kaydetmeyin; YAŞAYIN...

Kaynakça

Arendt, H. (1963). Eichmann in Jerusalem: A report on the banality of evil. Viking Press.

Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1961). Transmission of aggression through imitation of aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, 63(3), 575–582. https://doi.org/10.1037/h0045925

Bowman, S. L. (2015, 2 Mart). Bleed: The spillover between player and character. Nordic Larp. https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/

Browning, C. R. (1992). Ordinary men: Reserve Police Battalion 101 and the final solution in Poland. HarperCollins.

Burger, J. M. (2009). Replicating Milgram: Would people still obey today? American Psychologist, 64(1), 1–11. https://doi.org/10.1037/a0010932

Bushman, B. J. (2002). Does venting anger feed or extinguish the flame? Catharsis, rumination, distraction, anger, and aggressive responding. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(6), 724–731. https://doi.org/10.1177/0146167202289002

Cioran, E. M. (1949). Précis de décomposition [Çürümenin kitabı]. Gallimard.

Cioran, E. M. (1956). La tentation d’exister [Var olma eğilimi]. Gallimard.

Cioran, E. M. (1964). La chute dans le temps [Zamana düşüş]. Gallimard.

Cioran, E. M. (1969). Le mauvais démiurge [Kötü demiurgos]. Gallimard.

Cioran, E. M. (1973). De l’inconvénient d’être né [Doğmuş olmanın sakıncası üstüne]. Gallimard.

Francis, K. B., Howard, C., Howard, I. S., Gummerum, M., Ganis, G., Anderson, G., & Terbeck, S. (2016). Virtual morality: Transitioning from moral judgment to moral action? PLOS ONE, 11(10), Makale e0164374. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0164374

Freud, S. (1920). Jenseits des Lustprinzips [Haz ilkesinin ötesinde]. Internationaler Psychoanalytischer Verlag.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Gilbert, D. T., & Ebert, J. E. J. (2002). Decisions and revisions: The affective forecasting of changeable outcomes. Journal of Personality and Social Psychology, 82(4), 503–514. https://doi.org/10.1037/0022-3514.82.4.503

Glasser, W. (1998). Choice theory: A new psychology of personal freedom. HarperCollins.

Goffman, E. (1959). The presentation of self in everyday life. Doubleday.

Grizzard, M., Tamborini, R., Lewis, R. J., Wang, L., & Prabhu, S. (2014). Being bad in a video game can make us morally sensitive. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(8), 499–504. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0658

Haidt, J. (2001). The emotional dog and its rational tail: A social intuitionist approach to moral judgment. Psychological Review, 108(4), 814–834. https://doi.org/10.1037/0033-295X.108.4.814

Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of Communication, 60(1), 94–119. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01459.x

Infinity Ward. (2026). Call of Duty: Modern Warfare 4 [Video oyunu]. Activision.

Jung, C. G. (1966). Two essays on analytical psychology (R. F. C. Hull, Çev.; 2. bs.). Princeton University Press.

Klein, M. (1932). The psycho-analysis of children (A. Strachey, Çev.). Hogarth Press.

Kohlberg, L. (1981). The philosophy of moral development: Moral stages and the idea of justice. Harper & Row.

Kundera, M. (1984). The unbearable lightness of being (M. H. Heim, Çev.). Harper & Row.

Loewenstein, G. (2005). Hot-cold empathy gaps and medical decision making. Health Psychology, 24(4, Ek), S49–S56. https://doi.org/10.1037/0278-6133.24.4.S49

Milgram, S. (1963). Behavioral study of obedience. Journal of Abnormal and Social Psychology, 67(4), 371–378. https://doi.org/10.1037/h0040525

Nietzsche, F. (1882). Die fröhliche Wissenschaft [Şen bilim]. Ernst Schmeitzner.

Petreu, M. (2005). An infamous past: E. M. Cioran and the rise of fascism in Romania (B. Aldea, Çev.). Ivan R. Dee.

Piaget, J. (1932). Le jugement moral chez l’enfant [Çocukta ahlaki yargı]. Félix Alcan.

Platon. (1992). Republic (G. M. A. Grube, Çev.; C. D. C. Reeve, Gözden geçiren). Hackett. (Orijinal eser yaklaşık MÖ 375’te yayımlanmıştır)

Sartre, J.-P. (1946). L’existentialisme est un humanisme [Varoluşçuluk bir hümanizmdir]. Nagel.

Scholte Albers, M., & de Wit, J. (2026). Bleed in Dungeons & Dragons: A study on the impact of personality design and character similarity. International Journal of Role-Playing, (17), 106–138. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi17.648

Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321–326. https://doi.org/10.1089/1094931041291295

Weaver, A. J., & Lewis, N. (2012). Mirrored morality: An exploration of moral choice in video games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11), 610–614. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0235

Winnicott, D. W. (1971). Playing and reality. Tavistock Publications.

Yorumlar